Serce grozy – polskie wydanie

Tytuł oryginalny: Horror’s Heart

Data wydania:

  • edycja amerykańska – 1996 (wzn. w 1997)
  • edycja polska – 1997

Autorzy:

  • Edycja amerykańska:

Tekst: Sheldon Gillett
Materiał dodatkowy: Scott David Aniolowski i Lynn Willis
Ilustracje: Jason Eckhardt
Mapy: Mark Shumann
Koordynacja i redakcja: Lynn Willis
Opracowanie graficzne: Shannon Appel
Korekta: Alan Glover, Patrick S. Leonard, Anne H. Merritt, Eric Priehs i Janice Sellers

  • Edycja polska:

Przekład: Wojciech T. Szypuła
Redakcja: Tomek Kreczmar
Korekta: Elżbieta Szelest
Opracowanie grafiki: Jarosław Musiał
Skład komputerowy: Tomek Kreczmar

Wydawca:

  • Amerykańska wersja – Chaosium, Inc.
  • Polska wersja – Wydawnictwo MAG.

Opis dodatku:

Najbogatszy dla miłośników Zewu Cthulhu rok 1997 przyniósł poza dwoma dodatkami, które rozszerzały świat gry, dwie kampanie. Pierwszą, opisywaną tutaj, bardzo kameralną, i drugą, która zapisała się na lata w świadomości graczy RPG naszego kraju (chodzi oczywiście o Horror w Orient Ekspresie).

Serce grozy nazwana jest „krótką kampanią do gry Zew Cthulhu, której akcja toczy się w Montrealu”. Już sama nazwa wskazuje, iż naszym BG przyjdzie zwiedzać cudowne miejsce, jakim jest kanadyjski Montreal. Lecz dlaczego krótka? Ponieważ składa się z 5 rozdziałów, które mogą być scenariuszami dla jednej, góra dwóch sesji grania. Przy normalnym podejściu do rozgrywki daje to po prostu 5 sesji. Całość wydarzeń dzieje się w przeciągu jednego tygodnia, od poniedziałku do soboty. Wymusza to na Mistrzu, jak i całej drużynie, dość regularne i częste spotkania. W przeciwieństwie do takich wielkich kampanii, jak Horror w Orient Ekspresie, czy Maski Nyarlathothepa, granie w dość niewielkich odstępach czasowych jest niejako właściwe, by nie tracić nic z samej historii, nie zapominać. Scenariusze w dłuższych kampaniach połączone są fabułą, lecz wydarzenia w nich są oddzielone nierzadko o kilka miesięcy, czy nawet rok, dwa. Tutaj wszystko dzieje się z dnia na dzień.

Trudno nie zdradzać szczegółów opisując fabułę tej kampanii. Powiedzmy, że niezależnie od tego skąd są postacie, zostają poproszone przez starego przyjaciela, księdza Philipa McBride’a, o pomoc w bardzo delikatnej sprawie. Oczywiście nie jest to jeden jedyny wątek, lecz dopiero początek kłopotów Graczy. Już w drodze na miejsce przydarzy się im ciekawa historia, a potem będzie jeszcze lepiej i… Wolę więcej nie zdradzać.

W podręczniku znajdziemy informacje na temat Montrealu, jego historii, jak i teraźniejszości (kampania toczy się w latach 20. XX wieku, a więc z taką „współczesnością” przyjdzie nam się zmierzyć), niewielką mapkę, która zdecydowanie przyda się skserowana i oddana w ręce graczy, opis wszystkich postaci niezależnych, jak i pokrótce opisaną fabułę. Następne rozdziały to oczywiście wspomniane już powyżej scenariusze, łączące się w całość. Dalej znajduje się dodatek o jednym z antagonistów i to tym najbardziej niebezpiecznym. Koniec książki okupują pomoce dla graczy, czyli wszystkie artykuły, listy i inne potrzebne elementy tej układanki, którą jest Serce grozy. Jak już wspomniano wyżej, kampania jest niezwykle kameralna i to widać, szczególnie w porównaniu z tymi, które pojawiły się później. Oczywiście dostarcza dużo frajdy i zabawy, lecz jest niejako przystawką przed czymś większym. Smakowitą przystawką samą w sobie.

Tych kilka sesji pozwoli zawiązać mocne przyjaźnie pomiędzy graczami, a to przyda się, jeśli oczywiście tylko przeżyją, w dalszych przygodach, czy kampaniach.

Serce grozy jest solidną kampanią, która dostarcza dużo radości grającym i nie nastręcza zbyt wielu problemów prowadzącemu. Ma unikalny klimat, którego nigdzie indziej się już nie uświadczymy.

Ciekawostki:

  • francuski (kanadyjski?) loup-garou to zmiennoksztaltny lud, który wcale nie musi się zmieniać tylko i wyłącznie w wilki, jego przedstawiciele przybierają formę ptaków, kotów i innych zwierząt,
  • kampania jest tak napisana, że sprytny Mistrz Gry może ją przeprowadzić w całości podczas trzech sesji gry i nie muszą one wcale trwać po 10-12 godzin, ani nie straci się nic z wątków fabularnych.