Cthulhu 1990 – polska edycja

Tytuł oryginalny: The 1990’s Handbook

Data wydania:

  • edycja amerykańska – 1995 (wzn. w 1997)
  • edycja polska 1997

Autorzy:

  • Edycja amerykańska:

Nowy materiał: Gregory Rucka
Nowe wyposażenie, broń, umiejscowienie trafień: Sandy Petersen
Komputery: Peter Corless
Dodatkowy materiał o komputerach: Mark Beardsley
Helikoptery: Sam Shirley
Ekwipunek reanimacyjny: Jay. J. Wiseman
Dodatkowy materiał na temat broni: Beniamin Wright
Ilustracje wewnętrzne: Earl Geier, Drashi Khendup, Ron Leming, Kirk Wescom
Ilustracje na okładce: Eric Vogt
Redakcja i skład: Janice Sellers
Korekta: Alan Glover
Projekt okładki: Eric Vogt

  • Edycja polska:

Przekład: Bartłomiej Walczak
Redakcja: Artur Szrejter
Redakcja merytoryczna: Tomek Kreczmar
Korekta: Paweł Szelest
Opracowania grafiki: Jarosław Musiał
Skład komputerowy: Tomek Kreczmar

Wydawca:

  • Amerykańska wersja – Chaosium Inc.
  • Polska wersja – Wydawnictwo MAG

Opis dodatku:

Najbogatszy z okresów wydawania dodatków do Zewu Cthulhu – rok 1997, przyniósł bardzo ważny, jeśli nie podstawowy (poza podręcznikiem głównym, co oczywiste) podręcznik dla tych graczy, którzy chcieli przenieść swoje przygody do współczesności. Sama podstawka nie dawała zbyt wielu informacji co do tego okresu, choć wspominała o możliwości grania w nim. Cthulhu 1990 jest ni mniej, ni więcej, tym wszystkim, co jest potrzebne do gry we współczesności. Pamiętajmy, że podręcznik ten został wydany w latach 90-tych. Czytając go w dzisiejszych czasach weźmy poprawkę na to, jakie postępy poczyniła technika na przestrzeni ostatnich lat. Wszak (dla niezorientowanych) mamy już rok pański Cthulhowy 2011.

Oczywiście różnice w samym podejściu do gry widać już we wstępie. Autor tego tekstu przedstawia wizję gry w Cthulha w latach 90-tych jako coś śmiertelnie poważnego. Wytacza takie armaty jak przemoc i seks oraz ogólną demoralizację społeczeństwa, która była nie do pomyślenia w latach 20-tych. Lecz czym tak naprawdę jest owa gra? To stary dobry Cthulhu, tylko w świecie raczkującego internetu i wykorzystywania w dochodzeniach pierwszych technik DNA, zanim jeszcze Fox Mulder pozwolił rozpanoszyć się CSI na dobre.

Po jednostronicowym wstępie dostajemy od razu rozdział o nowym wyposażeniu. Znajdziemy w nim informacje o ekwipunku, który w latach dwudziestych nie był dostępny aż tak powszechnie, jak dwadzieścia lat temu. Kamizelki kuloodporne, helikoptery, nowe metody inwigilacji, aparatura reanimacyjna, aparaty do nurkowania, itd. Wszystko, czym mogą posługiwać się Badacze, jeśli tylko mają do tego odpowiedni dostęp.

Tuż po wszystkich nowinkach technicznych przychodzi czas na stare, dobre narzędzia robienia krzywdy bliźnim, tudzież potworom. Tutaj również nie mogło obejść się bez pewnych nowości i tak spotkamy się z taserami, gazami obezwładniającymi i pałkami teleskopowymi, by później poznać kilka najpopularniejszych broni kulomiotnych. Oczywiście wszystkie one są opisane odpowiadającymi im współczynnikami. Znalazła się tutaj nawet niewielka wzmianka o broni nuklearnej. Twórcy dodatku zaznaczyli, że Gracze i tak nie mają do niej dostępu, choć jak to zawsze bywa, ostatnie słowo należy do Strażnika Tajemnic…

Jeśli do tej pory można przyjąć, że dodatek ten został napisany pod kątem graczy na całym świecie, kolejne rozdziały obracają to twierdzenie w proch. Mianowicie trzecia cześć tego podręcznika – Rząd i Ty – to opis najpopularniejszych agencji federalnych USA. Każdy tekst zawiera ich krótką historię i metodę działania, no i oczywiście standardowego przedstawiciela. Formacji tych jest jedynie kilka i są one jak najbardziej oklepane. Dla takowych z innych krajów najwidoczniej miejsca już zabrakło.

Następny rozdział poświęcony jest opisowi wojsk amerykańskich, łącznie z krótkimi charakterystykami każdego rodzaju jednostek, jakie posiada to państwo.

Także policja dostała swój niewielki rozdział tylko dla siebie, a tuż za nią opisana jest, chyba dla kontrastu, przestępczość zorganizowana.

Wreszcie dochodzimy do perełki, którą jest Umiejscowienie Trafień: System Opcjonalny. To stworzony przez twórcę Zewu Cthulhu, Sandy’ego Petersena, system większego kontrolowania tego, w co się celuje. Nie jest pewne, czy system ten został zaczerpnięty z innych systemów eRPeGowych, ponieważ podobne jemu rozwiązania pojawiały się już wcześniej. Na ten rozdział trzeba spojrzeć jeszcze pod innym kątem. Przy okazji opisywania Podręcznika Głównego wspominałem o tym, że Sandy nie chciał, by istoty Mitologii Cthulhu miały jakiekolwiek współczynniki. Temat ten powrócił w tym właśnie dodatku. Po przeglądnięciu tego rozdziału, każdy lotny czytelnik zauważy, że autor najpewniej puszcza do nas oko, gdyż zasady celowania do owych istot są po prostu niedorzeczne. Zaznaczam, że chodzi tylko o te związane z traktowaniem potworów, a nie zwykłych ludzi czy zwierząt!

Pomysły na przygody to nic innego jak kilka ledwie zarysowanych historii, które mogą być bazą do powstania scenariusza. Nie ma, niestety, ani jednego całego scenariusza, który byłby gotowy do poprowadzenia, tak jak miało to miejsce w podstawce.

Na samym końcu podręcznika znajdują się mapy poszczególnych kontynentów, z zaznaczonymi miejscami, mogącymi znajdować się w obszarze zainteresowań Badaczy Tajemnic.

Podsumowując, podręcznik jest, delikatnie ujmując, nierówny. Skierowany głównie do graczy mieszkających w USA. Twórcy zrobili upgrade lat 20-tych XX wieku do współczesności.

Sposób grania i samo podejście do gry pozostało bez zmian. Dziwi to szczególnie, gdyż w międzyczasie powstał podręcznik Delta Green, będący bardziej nowatorskim podejściem do badania Mitów w latach 90-tych zeszłego wieku.

Ciekawostki:

  • Beniamin Wright, który napisał fragmenty na temat broni, to również jeden z autorów Cyberpunk 2020, jednego z popularniejszych systemów na naszym rynku z czasów, kiedy Zew Cthulhu był wydawany w Polsce,
  • system trafiania, opracowany przez Sandy’ego, zawiera czasem kurioza typu: żeby trafić dokładnie w daną część cielska Azathotha, trzeba wyrzucić na kości k20 liczbę z zakresu od 1 do 20! A dalej jest nawet lepiej! Gdyż wytrzymałość tego Boga Zewnętrznego to bagatela 300 punktów Wytrzymałości, nie wspominając nawet o takim małym szczególe jak promieniowanie, które musiałaby przyjąć postać, czy utrata poczytalności – 1k10/1k100…
005 – Cthulhu 1990 – The 1990’s Handbook

Data wydania:
– edycja amerykańska – 1995, 1997
– edycja polska 1997

Autorzy:
Edycja amerykańska:
Nowy materiał: Gregory Rucka
Nowe wyposażenie, broń, umiejscowienie trafień: Sandy Petersen
Komputery: Peter Corless
Dodatkowy materiał o komputerach: Mark Beardsley
Helikoptery: Sam Shirley
Ekwipunek reanimacyjny: Jay. J. Wiseman
Dodatkowy materiał na temat broni: Beniamin Wright
Ilustracje wewnętrzne: Earl Geier, Drashi Khendup, Ron Leming, Kirk Wescom
Ilustracje na okładce: Eric Vogt
Redakcja i skład: Janice Sellers
Korekta: Alan Glover
Projekt okładki: Eric Vogt

Edycja polska:
Przekład: Bartłomiej Walczak
Redakcja: Artur Szrejter
Redakcja merytoryczna: Tomek Kreczmar
Korekta: Paweł Szelest
Opracowania grafiki: Jarosław Musiał
Skład komputerowy: Tomek Kreczmar

Wydawca:
Wydawcą amerykańskiej wersji było oczywiście Chaosium INC.
Wydawcą polskiej wersji było oczywiście wydawnictwo MAG.

Opis dodatku:

Najbogatszy z okresów wydawania dodatków do Zewu Cthulhu – rok 1997, przyniósł bardzo
ważny, jeśli nie podstawowy (poza podręcznikiem głównym, co oczywiste) podręcznik dla
tych graczy, którzy chcieli przenieść swoje przygody do współczesności. Sama podstawka
nie dawała za wielu informacji, co do tego okresu, choć wspominała o możliwości grania
w nim. Cthulhu 1990 było ni mniej, ni więcej tym wszystkim, co było potrzebne do gry we
współczesności. Pamiętajmy, że podręcznik ten został wydany w latach 90-tych. Czytając
go w dzisiejszych czasach weźmy poprawkę na to, jakie postępy poczyniła technika na
przestrzeni ostatnich lat. Wszak (dla niezorientowanych) mamy już rok pański cthulhowy
2011.

Oczywiście różnice w samym podejściu do gry widać już we wstępie. Autor tego tekstu
przedstawia wizję gry w Cthulha w latach 90-tych jako coś śmiertelnie poważnego. Wytacza
takie armaty jak przemoc i seks oraz ogólną demoralizację społeczeństwa, która była nie do
pomyślenia w latach 20-tych. Lecz czym tak naprawdę jest owa gra? To stary dobry Cthulhu,
tylko w świecie raczkującego internetu, pierwszych technikach DNA, wykorzystywanych w

dochodzeniach, zanim jeszcze Fox Moulder pozwolił rozpanoszyć się CSI na dobre, itd.

Po jednostronicowym wstępie dostajemy od razu rozdział o nowym wyposażeniu.
Znajdziemy w nim informacje o ekwipunku, który w latach dwudziestych nie był dostępny
aż tak powszechnie, jak dwadzieścia lat temu. Kamizelki kuloodporne, helikoptery, nowe
metody inwigilacji, aparatura reanimacyjna, aparaty do nurkowania, itd. Wszystko, czym
mogą posługiwać się Badacze, jeśli tylko mają do tego odpowiedni dostęp.

Tuż po wszystkich nowinkach technicznych przychodzi czas na stare, dobre narzędzia
robienia krzywdy bliźnim, tudzież potworom. Tutaj również nie mogło obejść się bez
pewnych nowości i tak spotkamy się z taserami, gazami obezwładniającymi i pałkami
teleskopowymi, by później poznać kilka najpopularniejszych broni kulomiotnych. Oczywiście
wszystkie one są opisane odpowiadającymi im współczynnikami. Znalazła się tutaj nawet
niewielka wzmianka o broni nuklearnej. Twórcy dodatku zaznaczyli, że Gracze i tak nie mają
do niej dostępu, choć jak to zawsze bywa, ostatnie słowo należy do Strażnika Tajemnic…

Jeśli do tej pory można przyjąć, że dodatek ten został napisany pod kątem graczy na całym
świecie, kolejne rozdziały obracają to twierdzenie w proch. Mianowicie trzecia cześć
tego podręcznika – Rząd i Ty – to opis najpopularniejszych agencji federalnych USA.
Każdy tekst zawiera ich krótką historię i metodę działania, no i oczywiście standardowego
przedstawiciela. Formacji tych jest jedynie kilka i są one jak najbardziej oklepane. Dla
takowych z innych krajów najwidoczniej miejsca już zabrakło.

Następny rozdział poświęcony jest opisowi wojsk amerykańskich, łącznie z krótkimi
charakterystykami każdego rodzaju jednostek, jakie posiada to państwo.

Także policja dostała swój niewielki rozdział tylko dla siebie, a tuż za nią opisana jest, chyba
dla kontrastu, przestępczość zorganizowana.

Wreszcie dochodzimy do perełki, którą jest Umiejscowienie Trafień: System Opcjonalny. To
stworzony przez twórcę Zewu Cthulhu, Sandyego Petersena system większego kontrolowania
tego, w co się celuje. Nie jest pewne, czy system ten został zaczerpnięty z innych systemów
eRPeGowych, ponieważ podobne jemu rozwiązania pojawiały się już wcześniej. Na ten
rozdział trzeba spojrzeć jeszcze pod innym kątem. Przy okazji opisywania Podręcznika
Głównego wspominałem o tym, że Sandy nie chciał, by Istoty Mitologii Cthulhu miały
jakiekolwiek współczynniki. Temat ten powrócił w tym właśnie dodatku. Po przeglądnięciu
tego rozdziału, każdy lotny czytelnik zauważy, że autor najpewniej puszcza do nas oko, gdyż
zasady celowania do owych Istot są po prostu niedorzeczne. Zaznaczam, że chodzi tylko o te
związane z traktowaniem potworów, a nie zwykłych ludzi, czy zwierząt!

Pomysły na przygody to nic innego, jak kilka ledwie zarysowanych historii, które mogą być
bazą do powstania scenariusza. Nie ma, niestety, ani jednego całego scenariusza, który byłby
gotowy do poprowadzenia, tak jak miało to miejsce w podstawce.

Na samym końcu podręcznika znajdują się mapy poszczególnych kontynentów, z
zaznaczonymi miejscami, mogącymi znajdować się w obszarze zainteresowań Badaczy
Tajemnic.

Podsumowując, podręcznik jest, delikatnie ujmując, nierówny. Skierowany głównie do graczy
mieszkających w USA. Twórcy zrobili upgrade lat 20-tych XX wieku, do współczesności.

Sposób grania i samo podejście do gry pozostało bez zmian. Dziwi to szczególnie, gdyż w
międzyczasie powstał podręcznik Delta Green, będący bardziej nowatorskim podejściem do
badania Mitów w latach 90-tych zeszłego wieku.

Ciekawostki:
– Beniamin Wright, który napisał fragmenty na temat broni, to również jeden z autorów
Cyberpunk 2020, jednego z popularniejszych systemów na naszym rynku z czasów, kiedy
Zew Cthulhu był wydawany w Polsce,
– system trafiania, opracowany przez Sandyego, zawiera czasem kurioza typu: żeby trafić
dokładnie w daną część cielska Azathotha, trzeba wyrzucić na kości k20 liczbę z zakresu
od 1 do 20! A dalej jest nawet lepiej! Gdyż wytrzymałość tego Boga Zewnętrznego to
bagatela 300 punktów Wytrzymałości, nie wspominając nawet o takim małym szczególe jak
promieniowanie, które musiałaby przyjąć postać, czy utrata poczytalności – 1k10/1k100…