De Profundis – gra na pograniczu szaleństwa

Data wydania:

  • pierwsza edycja – 2001
  • edycja druga – 2009

Autorzy:

  • edycja pierwsza: Michał Oracz
  • edycja druga:

Autor gry: Michał Oracz

Projekt graficzny, skład i ilustracje: Michał Oracz

Ilustracje w dodatku W świecie Psychodramy: Krzysztof Owedyk

Autorzy aneksów:

  • O konwencjach, o towarzystwach, karty towarzystw, o podręcznikach, streszczenie przykładowej kampanii
  • De Profundis 1920: Marcel GałkaDe
  • Profundis a klasyczne RPG: Rafał Szyma
  • De Profundis online: Michał Oracz
  • Redakcja aneksów: Rafał Szyma

Wydawca: Wydawnictwo Portal

Opis podręcznika:

Nowa Fala gier RPG nadciągnęła niespodziewanie, wywołując spore zamieszanie na rynku. Było to niejako odejście od klasycznych gier fabularnych na rzecz bardziej eksperymentalnych pozycji. W Polsce to właśnie Wydawnictwo Portal zajęło się ich wydawaniem. Warto wspomnieć, że z pierwszych trzech gier, jakie się ukazały, dwie były autorstwa Polaków. Niesamowite przygody barona Munschausena były grą polegającą na wymyślaniu szalonych przygód przy biesiadnym stole oraz o raczenie się zacnymi trunkami wszelakiego rodzaju. Frankenstein Faktoria oscylowało już w zupełnie innych klimatach. Sama nazwa systemu mówi wiele. Gracze wcielali się w twory szalonego naukowca. Twórcy podręcznika zamieścili nawet rozdział o połączeniu tego sympatycznego systemu z Zewem Cthulhu. Przejdźmy do De Profundis (łac. 'z otchłani’). Gra ta jako jedyna rozgrywa się w całości na papierze, przyjmując wyrafinowaną postać listów. Gracze mogą być rozproszeni po całym świecie, nie ogranicza ich ani czas, ani miejsce (namieszać może tylko urząd pocztowy). Zacznę jednak od początku.

H.P.Lovecraft, poza tym, że był pisarzem i poetą, był również jednym z największych i najgorliwszych epistologów XX wieku. Różne źródła podają odmienne liczby, opisujące ilość napłodzonej przez niego korespondencji. Można jednak bezpiecznie stwierdzić, że było tego kilkadziesiąt tysięcy bez mała. Nawet w powieściach Lovecrafta wymiana listów pomiędzy postaciami stanowi integralną cześć fabuły. Opowiadanie Szepczący w ciemności, czy powieść Przypadek Charlesa Dextera Warda, by wymienić zaledwie dwa przykłady, nie miałyby takiej siły oddziaływania na czytelnika, gdyby nie zawarta w nich korespondencja. W opozycji do tego ważnego elementu nie tylko życia, ale i prac Mistrza, stoją systemy RPG, nie tylko stary poczciwy Zew Cthulhu, ale i pozostałe: Shadows of Cthulhu, Realms of Cthulhu, Trial of Cthulhu, czy Cthulhu d20. Każdy z nich traktuje problem pisania listów bardzo po macoszemu. Jeśli już się pojawiają, są jedynie pomocami dla graczy. Mogą stać się osią fabuły, lecz tak naprawdę rzadko zdarza się, by podczas sesji czy nawet kampanii gracze pisali, czy wymieniali się korespondencją.

Michał Oracz jako pierwszy podszedł do tego problemu z zupełnie innej strony, czego owocem jest De Profundis. Całą grę oparł właśnie na wymianie listów. Odrzucił niewygodne ramy systemów fabularnych na rzecz bardziej wysublimowanej, wymagającej i dojrzałej formy gry.

Podręcznik (zarówno z pierwszej, jak i drugiej edycji) został napisany w formie listów. Jest to nowatorskie posunięcie, proste i genialne zarazem. Czytając kolejne fragmenty ciekawej korespondencji, poznajemy stopniowo zasady gry.

Sama gra opiera się na trzech filarach. We wstępnym rozdziale poznajemy otoczkę fabularną, która towarzyszy nam podczas całego procesu poznawania zasad oraz tego, czym jest Nowa Fala, psychodrama i dwa pozostałe filary. Kiedy te ogólne informacje zostaną przez nas przetrawione, przychodzi czas na prawdziwe Listy z Otchłani.

Księgę Pierwszą otwierają dwa teksty o Lovecrafta i jego miejscu w świecie rozgrywki. Poznajemy sposób tworzenia postaci, który znacznie różni się od tego, do którego przyzwyczaiły nas standardowe gry fabularne. Następnie przechodzimy do rozważań, czy brać udział w grze prowadzonej przez Towarzystwo, czy może raczej rzucić się na głęboką wodę i zacząć grać od razu na Pajęczynie. Te dwa określenia są bardzo ważne w dalszej części rozgrywki. Towarzystwo to coś na kształt drużyny eRPeGowej, a więc gra toczy się wśród znajomych sobie ludzi, w zamkniętym kręgu osób. Pajęczyna to po prostu sieć kontaktów, wychodzących poza Towarzystwo. Tutaj mamy do czynienia z ogólnopolską, czy może raczej ogólnoświatową siecią kontaktów. Proponowane przez autora są dwie epoki, w których możemy grać. Do wyboru mamy albo współczesność, albo standardowe lata 20. XX wieku (w znajdującym się wyłącznie w drugim wydaniu aneksie opisano jednak inne możliwości). Czy to dużo, czy mało? Dla kogoś z nadpobudliwą wyobraźnią, podsycaną przez informacje zawarte w Księdze Drugiej i Trzeciej, wystarczą w zupełności. Dalsze tematy tego rozdziału stanowią rozważania na temat kraju, w którym ma odbywać się rozgrywka. Pojawia się także opcja, by stworzyć sobie dwie postacie, będące przedstawicielami każdej z proponowanych epok. Wreszcie docieramy do drugiej części, która opisuje nam skrupulatnie przemyślenia autora (a zarazem głównego bohatera) na temat stylu pisania, interakcji, tempa rozgrywki, realizmu i klimatu, konspiracji, przemian dokonujących się w bohaterach, czy wreszcie listach, które są najważniejszym elementem tej gry.

Księga Druga – Fantasmagoria, to opis psychodramy terenowej, czyli drugiego filaru rozgrywki, będącego (jak to sam autor nazywa) paliwem do pisania listów. Czym jest zatem psychodrama terenowa? To moment, w którym gra toczy się tuż przed naszymi oczami, w świecie realnym (niezależnie od tego w jakiej epoce gramy). Kiedy to się dzieje? W każdej chwili dnia, w każdym momencie – w autobusie, na ulicy, w szkole, sklepie, w knajpie. Wystarczy tylko uważnie się przyjrzeć światu. Dostrzec jego drugie, przerażające dno.

Księga Trzecia – Samotnia, czyli solo psychodrama, opisująca to, z czym mamy do czynienia, gdy już zagłębimy się w rozgrywce na całego, bez żadnych hamulców, bez rozróżniania tego, czym jest rzeczywistość, a czym gra.

W powyższych akapitach ciągle wałkujemy określenie psychodramy. Autor zamieścił w podręczniku artykuł o tejże właśnie. Jest to przedruk z magazynu Portal, również autorstwa Michała Oracza. W pierwszej edycji był, niestety, zupełnie nieczytelny i wiele osób, które nie kupowało magazynu, nie mogło zapoznać się w pełni z dobrodziejstwami, jakie niesie psychodrama. A bez tego nie można w pełni cieszyć się z grania w De Profundis. Na całe szczęście druga edycja poprawiła to niedociągnięcie i spokojnie można teraz zgłębiać tajemnice tej fascynującej gry. Skoro już jesteśmy przy rozbieżnościach pomiędzy pierwszą a drugą edycją… Dla tych, którzy posiadają pierwszą i zastanawiają się, czy warto zainwestować w drugą, mogę napisać, że tak. Jest ona znacznie bardziej rozbudowana i pozwolę sobie poświęcić jej kilka słów.

Pierwszy aneks to opis konwencji, w jakiej można prowadzić grę. Wreszcie można grać w takim okresie historycznym, jaki się lubi (wspomniane są nawet tak odległe okresy jak Polska XVII-wieczna, czyli znany i lubiany system RPG Dzikie Pola), ale również padają  propozycje co do przeniesienia gry w realia zupełnie innych światów fantastycznych. Przedstawiono także przykładowe konwencje, lecz tak naprawdę wszystko zależy tylko i wyłącznie od ustaleń w poszczególnych grupach graczy. Kolejne strony De Profundis poświęcone są tworzeniu Towarzystw. Jest to o tyle pomocne, że w pierwszej edycji mieliśmy niewiele wiadomości o tym, jak to ma wyglądać. Tutaj przedstawiono wszystko co potrzebne, łącznie z kilkoma przykładowymi kartami towarzystw, pokazującymi jak można połączyć niektóre konwencje ze sobą w spójną całość. Następnie mamy króciutki, ale bardzo treściwy rozdział o podręcznikach, do jakich warto zajrzeć podczas przygotowywania się, jak i w trakcie wymiany korespondencji. Na uwagę zasługuje streszczenie przykładowej kampanii wraz z uwagami na każdym jej etapie. Na kolejnych dwóch stronach poruszony jest temat zależności, jakie można wytworzyć pomiędzy typowymi grami RPG a De Profundis. Rozważania na temat tego, jak one mogą pomóc nie tylko Graczom, ale i Mistrzom, również tam są. Niektóre pomysły są dość karkołomne, zaś inne przywodzą na myśl starą technikę zwaną Bluebookingiem, szerzej opisaną w Słuchajcie, Głąby! – dodatku dla Mistrzów Gry Cyberpunka 2020. Ostatni aneks jest opisem przeniesienia gry z formy papierowej do Internetu. Zadziwiające, ale pomimo niechęci, jaka przebija z pierwszej edycji do tej formy komunikacji, tutaj dostajemy przykład dość ciekawego podejścia do tematu dla leniwych, którym nie chce się po prostu pisać zwykłych listów. Aneksy stanowią objętościowo około 1/3 starego podręcznika, a więc mamy do czynienia ze sporym rozwinięciem.

Tekst oryginalny także został poprawiony i rozwinięty w miejscach, gdzie występowały niejasności, za co chwała autorowi.

Co do oprawy graficznej i reszty, edycje różnią się nie tylko formatem (pierwsza to format a4, druga b5), wielkością liter (pierwsza to maciupeńkie znaczki, a druga wyraźna czcionka), grafikami (pierwsza edycja była oszczędna, w drugiej znajdujemy naprawdę klimatyczne rysunki), ale też papierem (i tutaj edycja pierwsza punktuje, gdyż była na kredzie, a druga to już zwykły papier). Warto dodać, że ważne dla rozgrywki elementy w podręczniku z 2009 roku zaznaczono kołami zębatymi, a więc teraz już nie będziemy musieli wertować podręcznika w poszukiwaniu kluczowych informacji.

De Profundis zarówno w pierwszej, jaki w drugiej edycji przedstawia ciekawe podejście nie tylko do Mitów Cthulhu, ale samego grania. Tradycyjne systemy RPG-owe nastawione są na akcję (tak, nawet Zew Cthulhu!) i świat zewnętrzny, natomiast produkt Portalu skupia się na wewnętrznych odczuciach gracza. Brak Mistrza Gry, czy raczej fakt, iż każdy nim jest dla siebie samego jest innowacyjnym podejściem. De Profundis nie  koliduje z innymi grami, co jest dodatkowym jego atutem. Nie wspominając już o tym, że graczom klasycznych RPG-ów czasami ciężko dopasować terminy do reszty grupy. Tutaj nie ma takiego problemu. Autor proponuje usiąść wieczorem w wygodnym fotelu, przy filiżance parującej herbaty i zacząć pisać… A gdy zaczniecie grać, nie będzie już odwrotu.

Ciekawostki:

  • ponoć najlepiej wydaną edycją książki była wersja hiszpańska. Każdy z listów wydrukowano na osobnej kartce papieru, a wszystko to  schowano w stylowym pudełku
  • gra jako pierwsza została wydana właśnie w języku hiszpańskim, ale są także wersje niemiecka i angielska

Dziękuję Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza De Profundis do stworzenia tego artykułu.

Wojciech Kobza