Podręcznik do Zew Cthulhu RPG – druga edycja polska
Wydawca: Chaosium, Inc. (oryginał), MAG (obie polskie edycje)
Data wydania:
Autorzy:
Opis gry:
Zew Cthulhu jest pierwszym systemem RPG na naszym rynku opartym na prozie H.P. Lovecrafta. Był również jednym z pierwszych systemów jakie pojawiły się w polskim tłumaczeniu w połowie lat 90-tych XX wieku. System ten wyróżnia kilka ciekawych elementów.
Pierwszym z nich jest oczywiście mechanika gry, oparta na systemie BRP (Basic Role Playing) – jednym z najprostszych, łatwym do nauczenia, z przejrzystymi zasadami. Można to przedstawić na podstawie tworzenia postaci Badacza Tajemnic.
Postać gracza opisana jest kilkoma cechami wrodzonymi, które definiują ją samą oraz jej współczynniki. Należą do nich: Siła, Zręczność, Inteligencja, Kondycja, Wygląd, Moc, Budowa Ciała, Poczytalność, Wykształcenie, Pomysłowość, Szczęście i Wiedza. Cechy te raczej nie zwiększają się podczas rozgrywki, choć zawsze w wyniku nieszczęśliwego zbiegu wydarzeń mogą zostać odpowiednio zmniejszone. Należą one do standardowych współczynników większości gier RPG, poza Poczytalnością, która jest specyficzna dla tego systemu, jak i wszystkich jego pochodnych, takich jak: Cthulhu d20, Trail of Cthulhu, Realms of Cthulhu, Shadow of Cthulhu i inne, które zostaną opisane w późniejszym czasie. Cecha ta odpowiada odporności psychicznej Badacza Tajemnic, a im więcej widzi on potworności, tym bardziej traci Poczytalność. Prowadzi to do krótkoterminowych lub długoterminowych utrat zdrowia psychicznego, co owocuje ciekawym mechanizmem, który daje graczom dodatkowy sposób na odtwarzanie swojej postaci.
Następnie wybieramy zawód gracza. Tego wyboru dokonujemy patrząc na cechy wrodzone (wszak ktoś gruby nie może być sportowcem, a głupi profesorem – choć trzeba zaznaczyć, że i takie przypadki się zdarzają!). Do każdego zawodu przyporządkowane jest od 6 do 10 umiejętności (średnio 8). Liczba punktów przeznaczonych na ich wzrost zależy od Wykształcenia postaci. Jak w życiu jednakże, każdy z nas posiada jeszcze umiejętności niewyuczone w szkołach. Tutaj wybiera się je dowolnie i przeznacza na nie punkty powiązane z Inteligencją postaci.
Pozostaje już tylko stworzenie tła dla postaci: wymyślenie jej historii, spisanie rzeczy należących do niej, stanowiących jej majątek, ustalenie gdzie mieszka itd. Być może brzmi to zawile, ale stworzenie nowej postaci nie zajmuje więcej niż kwadrans. Następnie można już oddać się grze.
Podręcznik do Zew Cthulhu RPG – pierwsza edycja polska
Umiejętności są opisane procentowo, a test w grze przeprowadza się w prosty sposób, na przykład: gracz z umiejętnością Uniki na poziomie 50%, rzuca dwiema kośćmi dziesięciościennymi (k10), z których jedna jest kością dziesiętną, a druga kością jedności. Jeśli wynik rzutu jest mniejszy od współczynnika (np. 4 i 5 co daje nam liczbę 45), test zostaje zdany, jeśli wynik rzutu jest większy (np. 5 i 4, co daje nam liczbę 54) test nie zostaje zdany, a gracz ponosi fatalne konsekwencje, czyli w opisywanym przypadku nie potrafi na przykład umknąć pędzącej na jego spotkanie macce.
Mechanika gry jest tak skonstruowana, że PG mogą skończyć tylko na dwa sposoby: albo giną mniej lub bardziej gwałtowną śmiercią, albo pochłania ich szaleństwo. Mimo tylko tych dwóch możliwości, gra nigdy się nie nudzi, a ci, którym uda się przeżyć trochę dłużej, często stają się Postaciami Niezależnymi, wspomagającymi Postacie Graczy w ich zmaganiach.
Podręcznik dostarcza materiałów do gry w trzech okresach historycznych, chociaż nie oszukujmy się, iż największy nacisk położono na lata 20. XX wieku. Można jednak spróbować gry w czasach wiktoriańskiej Anglii (ok. 1890 roku), a więc pokusić się o nieco bardziej steampunkowy klimat, albo we współczesności – tutaj najlepszym chyba odnośnikiem będzie coś na kształt X-Files czy Fringe.
Mistrz Gry, w Zewie Cthulhu zwany Strażnikiem Tajemnic, ma za zadanie przedstawienie świata gry, opis miejsc, odtwarzanie postaci pobocznych (zwanych również postaciami niezależnymi, BN lub NPC) i oczywiście potworów (co jest zadaniem zdecydowanie trudniejszym niż w innych grach – wszak jak odegrać Grzyby z Plutona, czy choćby Yog-Sothotha?). Innymi słowy: jest panem i władcą. Z MG się nie dyskutuje. Pełni on funkcję wyroczni i sędziego, decyduje o wszystkim, poza działaniami Badaczy…
Pierwsze, oryginalne wydanie gry z 1981 roku
Podręcznik do pierwszej edycji gry, wydanej w 1995 roku, składa się z kilku rozdziałów, które z kolei są w bardzo przejrzysty sposób podzielone.
W części przeznaczonej dla Badaczy Tajemnic, znajduje się wprowadzenie, opis tworzenia postaci, mechanika gry i opis umiejętności, poczytalność i obłęd oraz przykład gry. Ten rozdział jest podstawą zarówno dla Mistrzów, jak i Graczy, znajdują się w nim zwięźle i przejrzyście przedstawione zasady rządzące grą.
Druga cześć przeznaczona jest tylko dla Strażników Tajemnic, ponieważ znajdują się tam informacje o tym jak prowadzić grę, zasady związane z magią, opis Mitów Cthulhu (łącznie z Prehistorią Mitów na Ziemi, czyli dokładnym opisem co, jak i kiedy), artykuł o Necronomiconie, wiedza, jaką posiada Strażnik oraz narzędzia pomocne przy prowadzeniu kolejnych przygód.
Trzecią część podręcznika stanowią uzupełnienia i tutaj również wgląd powinni mieć tylko Mistrzowie, a gracze powinni odpuścić sobie czytanie tej partii, jeśli nie chcą psuć sobie gry. Rozdziały zawarte w niej to dokładny bestiariusz, zatytułowany Stworzenia świata Mitów, wraz z tabelą z ilustracjami porównawczymi wielkości człowieka względem np. Istot z Głębin czy Cthulhu. Następnie przedstawione są bardziej konwencjonalne potwory i dzikie zwierzęta, bardziej znani bohaterowie opowiadań H. P. Lovecrafta oraz Wielka i Mała Księga Zaklęć, w które znajdują się wszystkie te rytuały, które zostaną raczej wykorzystane przeciwko Badaczom, niż przez nich.
Ostatnią i najobszerniejszą częścią są Źródła, czyli wszystkie dodatkowe informacje przydatne do grania. Dostajemy zatem cztery scenariusze, proste i szybkie do poprowadzenia (ale bynajmniej nie prostackie), krótki esej na temat Lovecrafta i Mitów, opis Krainy Snów, opis Patologii Sądowej w latach 20. XX wieku, słowniczek terminów występujących w grze, czas i prędkość podróżowania, przykłady wyposażenia i cen, bibliografię, indeks, gotowych do gry badaczy i oczywiście puste karty postaci.
Zew Cthulhu 6.0 – wydawnictwo Galmadrin
Edycja druga została wydana trzy lata później, w 1998 roku i przyniosła kilka zmian w samej zawartości podręcznika oraz w jego wyglądzie. Zmieniono oczywiście ilustrację na okładce, dodano najsłynniejsze opowiadanie HPL-a, Zew Cthulhu, oraz kilka ilustracji. Podzielono informacje o istotach z Mitów na Stworzenia Mitów i Panteon Mitów, pomiędzy które wciśnięto rozdział o Technologii Obcych, czyli kompilację niektórych urządzeń, pojawiających się w opowieściach Lovecrafta i niektórych oficjalnie opublikowanych przygodach, połączono Wielką i Małą Księgę zaklęć. Zmiany w mechanice również były niewielkie i tylko ktoś uporczywie ich szukający znalazłby kilka.
Oba podręczniki są wystarczającą bazą do gry. Potrzeba jeszcze graczy, kilku kości, ołówków oraz sporej dawki wyobraźni, by potworne światy H.P. Lovecrafta stanęły przed nami otworem.
Ciekawostki:
Zobacz również: Recenzja podręcznika Zew Cthulhu (po angielsku) nagrana przez serwis Game Geeks