Przerażające podróże – polska edycja
Tytuł oryginalny: Fearful Passages
Data wydania:
Autorzy:
Tekst: Marion Anderson, Phil Anderson, Gustaf Bjorksten, Sean Barnney, Geoff Gillian, Steve Hatherley, Peter F. Jeffrey, Steve Kluskens, Penelope Love, Mark Morrison, Liam Routt, Marcus Rowland
Ilustracje wewnętrzne i mapy:
Gustaw Bjorksten, Chris Johnson, Martin Trengove
Ilustracje na okładce:
Nick Smith
Przekład:
Marcin Stolarski, Kuba Żurek (sonety Szekspira w przekładzie Stanisława Barańczaka)
Redakcja:
Jarosław Grzędowicz
Redaktor wydania:
Tomasz Kreczmar
Korekta:
Elżbieta Szelest
Opracowania grafiki:
Jarosław Musiał
Skład komputerowy:
Jacek Brzeziński, Tomek Kreczmar
Wydawca:
Opis dodatku:
Rok po ukazaniu się głównego podręcznika do Zewu Cthulhu (1995), na naszym rynku zaczęły pojawiać się dodatki do tego systemu. Jednym z dwóch, wydanych na przestrzeni 1996 roku, były Przerażające Podróże – czyli rozszerzenie z 9 przygodami. Każda z nich powiązana była z jakimś środkiem transportu, niekoniecznie standardowym.
Wszystkie przygody napisane są dla czasów, w jakich dzieje się większość zarówno opowiadań Lovecrafta, jak i przygód, czyli dla lat 20. XX wieku. Nie ma żadnych problemów z przeniesieniem ich do lat 90. XIX wieku, czy nawet do naszych czasów (wystarczy tylko pozmieniać kilka szczegółów).
Każdy ze scenariuszy to oddzielna historia, ale sprytny Strażnik Tajemnic byłby w stanie połączyć je w coś na kształt kampanii. Można ich również użyć jako przerywników w już trwającej serii przygód. Niezależnie od tego jak się do nich podejdzie, dostarczają dużo rozrywki. Każdą z nich można ukończyć podczas jednej krótszej bądź dłuższej sesji.
Poniżej znajdziecie krótkie opisy każdej z nich, napisane w taki sposób, by nie psuć zabawy graczom…
Pierwszą jest Strach przed lataniem, czyli, jak sama nazwa wskazuje, naszym Badaczom Tajemnic przyjdzie zmierzyć się z horrorami Mitów w przestworzach. Krótki, dobry scenariusz, dostarczający wielu wrażeń. Tutaj środkiem transportu jest samolot.
Żelazny duch to scenariusz związany z koleją, a więc Postacie Graczy wybiorą się w podróż pociągiem, co w Zewie nie zawsze oznacza poruszanie się z punktu A do punktu B. Nie zdradzając nic więcej z przygody, jest to solidna dawka wiedzy o kolei.
Szaleńcza jazda, czyli jak jeździć samochodem, żeby się nie zabić. Specjalnie dla tej przygody na końcu tego podręcznika zostały przygotowane dodatkowe reguły związane z pościgami samochodowymi, których nie uświadczymy w podstawce oznaczonej numerem 5.1.1.
Podniebna eskapada przybliża nam podróżowanie tak zacnym środkiem transportu, jakim wtedy był, ale również dzisiaj jest, sterowiec. Wypełniony helem bądź wodorem balon z pasażerami pod brzuchem nie może przecież być niczym niebezpiecznym… Ale czy jednak?
Zanurzenie alarmowe to horror bardzo osobisty, gdyż PG odcięci są nie tylko od świata, ale i od siebie w kombinezonach do nurkowania. Co czai się w głębinach? Trzeba tego doświadczyć samemu.
Tajemnica kanału przeniesie Graczy na pokład jednej z barek rzecznych, rozpowszechnionych zarówno w Europie, jak i Ameryce. To właśnie z jej pokładu przyjdzie im zobaczyć pola tego, jak i… Nieważne! Wszystko to wraz z czarującym Marcusem Ravenem – detektywem i medium w jednym…
Pancerne anioły jest chyba najbardziej żywą i ekscytującą z przygód tego podręcznika. Przenosi ona Badaczy Tajemnic do Iraku, gdzie z pomocą wojskowego sprzętu będą mogli stawić czoła Mitom. Szybka akcja, wybuchy, pościgi. Być może najbardziej pulpowa przygoda ze wszystkich, jakie zostały wydane w Polsce. Tutaj środkiem transportu są samochody pancerne!
Z biegiem Indusu. Jak sama nazwa wskazuje, scenariusz jest umiejscowiony w Indiach, a co za tym idzie, poruszać się będą nasze Postacie Graczy na słoniach. Spotkają również istotę, która będzie ich obserwować.
Saneczkowy rajd to historia dziejąca się głęboko w ZSRR, gdzie zima nie odpuszcza, a jedynie sanie umożliwiają pokonywanie dużych przestrzeni. Nie tylko temperatura i KGB będzie przeciwko badaczom…
Na końcu znajdziemy wspomniany już wcześniej rozdział o prowadzeniu pościgów samochodowych. Reguły te są przydatne nie tylko w tych przygodach, ale we wszystkich, w których dochodzi do walki z przeciwnikami używającymi czterech kółek.
Na początku każdej przygody jest niewielki rozdział o historii danego środka transportu. Również można znaleźć wiele ilustracji i przekrojów samochodów, samolotów oraz innych urządzeń do przemieszczania się z tamtych czasów.
Ciekawostki: