X-COM: Terror from the Deep

25 stycznia 2012 | Gry, Mitologia Cthulhu, Recenzje | 0 comments | Autor:

Producent: Microprose
Wydawca: Microprose
Rok wydania: 1995
Gatunek: strategiczna, taktyczna, ekonomiczna

Wydana zaledwie rok po osławionym UFO: Enemy Unknown, X-Com: Terror from the Deep kontynuuje tematykę walki ludzkości z najeźdźcami z obcych planet o dominację nad Ziemią, choć może raczej powinniśmy powiedzieć: desperackiej próby jej obrony przed najeźdźcami z obcych planet. O ile w pierwszej części inwazja następowała z dobrze znanego kierunku, to znaczy z przestrzeni kosmicznej, o tyle w X-Com zagrożenie – dość nieoczekiwanie – ma swoje źródło w głębinach ziemskich oceanów. Podobnie jak w UFO tak i w kontynuacji graczowi przychodzi zmagać się z adwersarzami, mając do dyspozycji ograniczone, choć znaczne, środki finansowe, które wykorzystać musi do rozbudowy podwodnych baz, zakupu wyposażenia dla akwanautów (piechoty morskiej) i okrętów bojowych, do przeprowadzania badań na artefaktach zdobytych podczas walki z obcymi oraz na rozwój podwodnej infrastruktury (budowy nowych baz). Celem gry jest zdobycie przewagi ekonomicznej i siłowej oraz zasypanie przepaści technologicznej dzielącej gracza od najeźdźcy, aby w końcu udać się do głównej bazy obcych w Głębinie Sigsbee po zwycięstwo (lub porażkę) w decydującym starciu.

Oprócz wątku strategiczno-ekonomicznego gra oferuje także element taktyczny, gdzie gracz ma za zadanie pokierować oddziałem akwanautów podczas różnego rodzaju misji (eksploracja miejsca lądowania/zestrzelenia pojazdu obcych, obrona zaatakowanego statku pasażerskiego, obrona nadmorskiego miasteczka, uderzenie na bazę obcych lub obrona własnej przed najazdem), które sukcesem zakończyć można tylko wtedy, gdy wyeliminuje się wszystkich przeciwników. A jest z kim walczyć: od Aquatoidów (podwodna wersja Sectoidów z UFO), czyli małych, zielonych  ludzików, przez starożytny, zapomniany podgatunek Homo Sapiens, aż po okute w tytanowy pancerz cybernetyczne homary (Lobster Men). Gatunków obcych jest w sumie kilkanaście, każdy z nich prezentuje inny poziom zagrożenia i wymaga nieco innego podejścia. Sama rozgrywka podzielona jest na tury, gdzie faza działań naprzemiennie przypada graczowi i obcym. Aby odnieść sukces w misji, gracz musi przeczesać fragment dna oceanicznego (lub pokłady statku / miasteczko nadmorskie / bazę obcych) i, jak już wspomniano, zabić lub obezwładnić wszystkich obcych.

Technicznie gra prezentuje się bardzo dobrze, jak zresztą wszystkie produkcje Microprose. W grze mamy do czynienia ze świetną, szczegółową oprawą graficzną, natomiast jeśli chodzi o oprawę dźwiękową, to w produkcji króluje muzyka rodem z horrorów z wczesnych lat dwudziestego wieku lub stylizowanych na ten okres (np. The Call of Cthulhu (2005) nakręcony przez HPL Historical Society). Grywalność również stoi na bardzo wysokim poziomie, gdzie wątek ekonomiczno-strategiczny dziejący się w czasie rzeczywistym idealnie zazębia się z wątkiem taktycznym. Gra oferuje pięć poziomów trudności, aby rozgrywka nie znudziła się zbyt szybko, co nie jest bez znaczenia, ponieważ do X-Com: Terror from the Deep, w odróżnieniu od wielu współczesnych gier, chce się wracać.

Tak naprawdę jedyne rozczarowanie, jakie może nas spotkać, to fakt, że „pod maską” X-Com to tak naprawdę UFO, jota w jotę. Silnik zastosowany w grze jest dokładnie ten sam, co w UFO: broń, wyposażenie, wynalazki, pojazdy – wszystkie są kalkami sprzętu z poprzedniej gry, czasem tylko z niewielkimi zmianami. Częściowo stan ten tłumaczy fakt, że twórcy mieli tylko pół roku zakontraktowanego czasu na przygotowanie sequela i tak naprawdę jedynym sposobem na osiągnięcie satysfakcjonującego efektu było zastosowanie tego sprawdzonego rozwiązania, niemniej jednak z punktu widzenia stricte technicznego grze bardziej należy się miano „mission packa” niż sequela.

Dla fana literatury Howarda Phillipsa Lovecrafta X-Com: Terror from the Deep może być jednak czymś więcej niż tylko klasykiem gier komputerowych, przy którym można rozerwać się od czasu do czasu – może być solidną adaptacją-syntezą dzieł Mistrza oraz znakomitą wizytówką jego twórczości świetnie oddającą klimat dzieł spod egidy Mitologii Cthulhu. Wyliczmy szybko na palcach: akcja dzieje się na wodzie, pod wodą, lub w bliskim jej sąsiedztwie; walkę toczymy z pozaziemskimi rasami; ludzie (przynajmniej na początku rozgrywki) są dość daleko w tyle technicznie za obcymi, a z większością z nich nie mieliby najmniejszych szans w starciu bezpośrednim, co jasno dają do zrozumienia wyniki badań, jakie wykonywać można na tychże po ich złapaniu lub zabiciu; czas pobytu Obcych na Ziemi (tu: w głębinach ziemskich oceanów) liczy się w milionach lat, czyli są tu o wiele dłużej niż my sami. To raz. Ale pójdźmy dalej: muzyka, jak już wspomniałem, stylizowana jest na pochodzącą z czasów – bądź co bądź – życia i twórczości HPL-a i generuje niepowtarzalny klimat klasycznego niemego horroru; walka z obcymi prawie zawsze przebiega w niedostatecznie oświetlonych lokacjach lub w półmroku dna oceanicznego; krwi w obcych jest jak na lekarstwo – pełni są oni za to różnego rodzaju szlamów (jedna z podstaw literatury grozy HPL-a: prawie kompletna eliminacja rozlewu krwi, zastąpienie krwi różnej maści mniej lub bardziej identyfikowalnymi płynami); główna baza i statek-matka obcych nazywa się T’Leth (odniesienie do R’Lyeh nasuwa się samo) i samo jego przybycie na Ziemię miliony lat temu spowodowało globalną katastrofę (wymarcie dinozaurów) jest to również jedyne miejsce, gdzie ludzkość może zawalczyć o ostateczne zwycięstwo lub porażkę.

Na szczególną uwagę zasługuje jedna z ras podmorskich adwersarzy o nazwie Gill Man, o której sama Ufopedia (zbiór dotychczas zdobytej wiedzy w grze, uzupełniana na bieżąco wraz z kolejnymi sukcesami badawczymi nad obcymi i ich sprzętem) informuje, że jest w zasadzie jedyną rasą, która nie jest produktem inżynierii biologicznej oraz sugeruje, że w rasie tej możemy dostrzec naszego starożytnego krewnego. Spostrzeżenia te potwierdza autopsja Gill Mana, który okazuje się być niczym innym jak tylko Lovecraftowskim Deep One’em, znanym na przykład z Widma nad Innsmouth, chociaż oczywiście w grze nie jest to otwarcie powiedziane – tym bardziej, że nazwa „Deep One” w niej już występuje, ale określa innego obcego: hybrydę człowieka i pozaziemskiego organizmu, służącą obcym jako żołnierz oraz inkubator dla desperacko próbujących odrodzić swoją rasę Aquatoidów. Jako wisienkę na torcie można potraktować wspomnienie nazwiska samego Mistrza przy opisie gatunku Tentaculant: koszmarnego organizmu zbudowanego z lewitującego, nagiego mózgu z papuzim dziobem i mackami zamiast rdzenia kręgowego – będącego, moim zdaniem, udanym żartem z ulubionej literackiej anatomii Lovecrafta.

Kolejnym sztandarowym nawiązaniem do prozy HPL jest treść ostatniej tajemnicy, jaką można wydrzeć tylko najwyższym rangą obcym, zatytułowanej „T’Leth, the Alien’s City”, co w tłumaczeniu na Polski brzmi: „T’Leth, miasto Obcego”. Zauważmy liczbę pojedynczą słowa obcy w tytule. Pozwolę sobie przytoczyć treść tego skrawka wiedzy w tłumaczeniu ze względu na „tytaniczną rangę jego znaczenia”:

T’leth, gigantyczny statek-kolonia, leży zanurzony w Głębinie Sigsbee w Zatoce Meksykańskiej. W sercu miasta spoczywa obca poczwara, tak plugawa i potężna, że nawet śmierć nie jest w stanie jej sprostać.
W komorze z obcego metalu spoczywa Wielki Śpiący, Najpotężniejszy Obcy.
Wyniesienie T’Leth ponad fale rozpocznie proces przebudzenia, a gdy przebudzi się On – będzie nie do powstrzymania. Mimo że sam nie jest martwy, ale także jakimś sposobem nie w pełni żywy, Jego umysł kontroluje armię obcych. Osobliwa technologia kontroli molekularnej łączy wszystkich obcych z Nim i Jego z wszystkimi obcymi, a genetycznie zmutowane płody ludzi i obcych karmią go siłą i tworzą pomost między władcą i jego poddanymi.
Mit o Najpotężniejszym Obcym istniał w sercach i umysłach ludzki od wieków, a morze od zawsze skrywało najstraszliwszą prawdę.

Każdy fan twórczości HPL od razu odnajdzie w tych kilku zdaniach streszczenie sensu najpopularniejszego opowiadania Lovecrafta: Zew Cthulhu, co zresztą gracz ma szansę zweryfikować na własne oczy podczas eksploracji komnaty Śpiącego, pośrodku której znajduje się ogromny sarkofag z pokrywą okraszoną złowrogą podobizną aż nazbyt podobną do twarzy mieszkańca R’Lyeh.

Grę charakteryzuje jeszcze jedna bardzo ważna cecha, w zasadzie nie do pominięcia, jeśli chcemy mówić o kompletnej adaptacji prozy Lovecrafta do innego medium – kluczowy dla osiągnięcia sukcesu (lub też porażki, ponieważ przegrana bitwa w T’Leth równoznaczna jest z klęską) proces badawczy. Badania nie są jak najbardziej nowością w serii – to samo miało miejsce w UFO, jednak w kontekście prozy HPL jako podstawy scenariuszowej dla gry koncepcja okazuje się strzałem w dziesiątkę. „Kompletowanie zakazanej wiedzy” w grze, skrupulatnie zapisywanej w X-Comowym Necronomiconie – Ufopedii – pozwala nie tylko dorównać techniczne najeźdźcy, ale także bliżej zapoznać się z nim samym oraz poznać powody, dla których obcy robią to, co robią. Co ciekawe, nawet w tym aspekcie gra pozostaje w dalece idącej zgodzie z dystopijną naturą literatury Lovecrafta. Badania odkrywają przed graczem wspomnianą wcześniej desperację Aquatoidów, pragnących odtworzyć swój gatunek i dla których jedyną obecnie metodą na przedłużenie swojego istnienia jest klonowanie; smutną historię podgatunku człowieka, Gill Man, którego upadek T’Leth na ziemię postawił przed wyborem: związać się z obcymi lub wyginąć, czy chociażby ujawnia pokrętną zasadę działania swoistego czołgu obcych: Bio-Drone’a, który okazuje się być cybernetycznym połączeniem opancerzonego lewitującego dysku z wyekstraktowanym mózgiem obcego lub człowieka (odniesienie do Szepczącego w ciemności?), który siłą zmuszany jest do posłuszeństwa i który za pomocą własnych, również wyekstraktowantych, strun głosowych zakrzycza swoich przeciwników na śmierć (po odpowiednim wzmocnieniu fal dźwiękowych przez aparaturę dysku).

Analogii do twórczości Mistrza czy eksploatowanych przez niego konwencji na pewno dałoby się znaleźć w grze więcej, ale myślę, że już przytoczona tu lista wystarczy do stwierdzenia, że Terror z Głębin wyjątkowo dobrze wpisuje się w krąg udanych adaptacji jego prozy i przedstawianej przez niego wizji świata. Połączmy to z wyśmienitym opracowaniem i grywalnością produktu Microprose, a otrzymamy dzieło znakomite, przeznaczone tak dla fana twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta, jak i dla niezainteresowanego tą tematyką zwykłego gracza.

Bartłomiej Kos