Maski Nyarlathotepa – wydanie polskie
Tytuł oryginalny: Masks of Nyarlathotep
Data wydania:
Autorzy:
Autorzy: Larry DiTillio i Lynn Willis
Pozostałe materiały: Geoff Gillian, Kevin A. Ross, Thomas W. Phinney, Michael MacDonald, Sandy Petersen, Penelope Love
Ilustracje: Lee Gibbons, Nick Smith, Tom Sullivan, Jason Eckhardt
Projekt: Mark Schumann, Mark Blum, Thomas W. Pinney, Yurek Chodak, Shannon Appel
Projekt i redakcja: Lynn Willis
Projekt graficzny: Shannon Appel
Korekta: Janice Sellers, Alan Glover, Rob Heinsoo
Przekład: Wojciech T. Szypła
Redakcja: Miłosz Brzeziński
Redaktor linii: Tomek Kreczmar
Korekta: Elżbieta Szelest
Opracowanie grafiki: Jarosław Musiał
Skład komputerowy: Tomek Laisar Fruń
Wydawca:
Opis dodatku:
Maski Nyarlathothepa to jedna z kilku największych i najważniejszych kampanii do Zewu Cthulhu (pozostałe to również wydany w Polsce Horror w Orient Ekspresie, Beyond the Mountains of Madness, która o mały włos nie została wydana w naszym kraju; warto wspomnieć jeszcze o pierwszej kampanii do Call of Cthulhu, jaka została kiedykolwiek wydana: Shadows of Yog-Sothoth, która doczekała się dodruku, oraz Spawn of Azathoth). Te kampanie długo wyznaczyły standardy tworzenia tego typu dodatków w całym świecie gier fabularnych, jak i zapisały się w pamięci wielu graczy mnóstwem niesamowitych przygód. Polskie wydanie Masek Nyarlathothepa nie było aż tak bogate jak Horroru w Orient Ekspresie ale i tak dostarczyło solidnej dawki grania.
Jako że trudno tutaj przedstawiać całą fabułę, warto wspomnieć, iż jest to klasyczna kampania, dziejąca się w latach 20. zeszłego wieku. Bohaterowie Graczy stają przed niezwykłym zadaniem (ekhm, jak zwykle…), jakim jest zbadanie, co stało się z ekspedycją bogacza o nazwisku Carlyle. Tutaj już mamy pierwszą różnicę pomiędzy Maskami… a pozostałymi kampaniami. Tak np. Horror w Orient Ekspresie dzieje się tylko i wyłącznie na terenie Europy, a lwia cześć Beyond the Mountains of Madness na biegunie – zatem obie kampanie rozgrywają się w obrębie jednego kontynentu, nie ma miejsca na wycieczki poza ten obszar, a postępy graczy są podyktowane przez wciąż prącą do przodu fabułę. Maski Nyarlathothepa, po wstępnym rozdziale dziejącym się w Nowym Jorku, dają drużynie pełną swobodę, a trzeba powiedzieć, że stoi przed nimi otworem cały świat, a nie tylko jeden kontynent. Oczywiście dużo zależy od Mistrza Gry, który może tak przedstawiać tropy, by Bohaterowie Graczy nie wiedzieli o innych możliwościach i wybrali tę jedną, najbardziej mu pasującą. Jednakże niezależnie od tego, co wybiorą, ich postacie zwiedzą Europę, Afrykę, Australię i Daleki Wchód. Wszystkie te miejsca połączone są ze sobą poprzez nici historii, która miała miejsce wcześniej, lecz jej następstwa trwają do dziś – była to owa ekspedycja. Jeśli będą ostrożni i sprytni, dopiszą ostatni jej rozdział.
Tak jak w każdej kampanii, trzeba przygotować dużo pomocy dla graczy. W każdym podręczniku do Zewu Cthulhu przedstawiane one są w tekście scenariusza, w których wypada by podać je grającym i na samym końcu, w oddzielnym rozdziale im poświęconym, dla łatwości ich kserowania. Kampania ta nie odbiega od dawno wyznaczonych standardów, do
których wszyscy jesteśmy przyzwyczajeni. Oczywiście można tutaj spotkać takie perełki jak paczka zapałek z pewnej knajpy, którą trzeba posklejać i podrzucić graczom.
O Bohaterach Niezależnych też wypada wspomnieć kilka słów, szczególnie, że nie są oni standardowymi BN-ami, jakich na kopy można znaleźć w różnych podręcznikach, ale naprawdę ciekawie zarysowanymi postaciami, niezależnie od tego, czy będą wspomagali Graczy, czy im przeszkadzali, czy wreszcie jawnie wystąpią przeciwko nim. Wszyscy oni mają swoje pobudki i motywy, a przy dobrym ich odgrywaniu Postacie Graczy będą miały wielki problem, by odróżnić, kto jest wrogiem, a kto przyjacielem.
Patrząc na trudność przygotowania i prowadzenia, wśród wszystkich wielkich kampanii do Zew Cthulhu warto powiedzieć, że Maski Nyarlathothepa plasują się gdzieś w połowie stawki. Beyond the Mountains of Madness jest najtrudniejszą do poprowadzenia kampanią, tuż po niej są właśnie Maski…, a chyba najłatwiejszy jest Horror w Orient Ekspresie. Oczywiście nawet najłatwiejszą kampanię zmyślny i złośliwy Mistrz Gry potrafi przeobrazić w drogę pełną wybojów. Problematyczność Masek Nyarlathothepa wynika ze specyficznego ułożenia tekstu w podręczniku. Nie mamy tutaj wyraźnego podziału na poszczególne scenariusze, a jedynie rozdziały, w których zawiera się wszystko, co ma wydarzyć się na danym kontynencie, podczas dowolnej ilości sesji, jakie będą potrzebne by ukończyć dany rozdział.
Ciekawą cechą kampanii jest również moment podróżowania pomiędzy jedną a druga lokacją, który nie jest jedynie skrócony do opisu „Płyniecie z punktu A do punktu B.”. Postacie Graczy mogą podczas podróży podszkolić się w niektórych umiejętnościach. Ot, chociażby płynąc jednym z wielkich transatlantyków, ćwicząc po kilka godzin dziennie pływanie, znajomość języka, strzelanie do rzutek, czy jeszcze coś innego, zwiększają o kilka procent daną umiejętność.
Maski Nyarlathothepa łatwo można przerobić ze zwykłej, użyjmy określenia z systemu Trial of Cthulhu, Purystycznej kampanii, na takową w stylu PULP, gdzie częściej od zadawania pytań rozbrzmiewać będą świszczące kule. Nie zmieni to jej sensu w radykalny sposób, a jedynie sprawi, iż będzie ona opierała się na innych motywach i zagrywkach.
Wszystko to sprawia, iż jest do doskonała kampania dla graczy z różnym stopniem zaawansowania w Zewie Cthulhu, ale z pewnością dla zaawansowanych Mistrzów Gry, którzy będą musieli przygotować się na przyswajanie sobie multum wiedzy, potrzebnej do poprowadzenia poszczególnych sesji.
Ciekawostki: