Horror w Orient Ekspresie – polska edycja

Data wydania:

  • edycja amerykańska – 1995 (wznowienie w 1997)
  • edycja polska – 1997

Autorzy:

  • Edycja amerykańska:

Tekst: Geoff Gillian, Nick Hagger, Penelope Love, Marion Andersen, Richard Watts, Chrystian Lehmann, Mark Morrison, Bernard Caleo, Russem Walter, Phil Anderson, Peter F. Jeffrey, L.N. Isinwyll, Thomas Ligotti
Ilustracja na okładce: Lee Gibbons
Ilustracje: Earl Geier, Laurie Deitrick, Carol Triplett, Gustaf Bjorksten
Rekacja: Mark Morrison, lYnn Willis, Geof Gillan

  • Edycja polska:

Przekład: Piotr Idzik, Katarzyna Nahlik, Tomasz Z. Makowski, Łukasz Pogoda
Redakcja: Miłosz Brzeziński, Tomek Kreczmar, Andrzej Miszkurka
Korekta: Elżbieta Szelest
Opracowanie grafiki: Jarosław Musiał
Skład komputerowy: Tomek Fruń

Wydawca:

 

  • Wersja amerykańska: Chaosium Inc.
  • Wersja polska: Wydawnictwo MAG

Opis gry:
Czwarta pozycja, wydana w Roku Pańskim 1997, jest jedną z trzech największych kampanii , jakie kiedykolwiek opublikowano. Shadows of Yog-Sothtoth i Spawn of Azathoth nie liczę – nie miałem nigdy do nich wglądu. Oprócz Masek Nyarlathothepa i Poza Górami Szaleństwa to najobszerniejszy zbiór scenariuszy, jaki można znaleźć na rynku. Nie tyczy się to tylko Zewu Cthulhu, ale i gier RPG ogółem.

Jak sama nazwa wskazuje, jest to historia dziejąca się w czasach, gdy najbardziej liczyła się nie szybkość podróży, ale jej jakość. Graczom dana jest możliwość wycieczki najbardziej ekskluzywnym pociągiem Europy (jeśli nie świata). Podróż zaczyna się w Londynie, a kończy w Istambule. Tutaj wypada wtrącić małą dygresję… Wnikliwy czytelnik zapewne zauważy, że pomiędzy Anglią a resztą Starego Świata istnieje coś takiego jak Kanał La Manche. Dlatego po dojechaniu do wybrzeża pasażerowie pociągu przesiadają się na statek, który staje się środkiem transportu na tym etapie podróży.

Lecz o co tak naprawdę chodzi? Nie zdradzę zbyt wiele z fabuły, jeśli napiszę, że pewien posąg o niewyobrażalnej mocy został rozczłonkowany, a jego części znajdują się w różnych miastach Europy (najczęściej stolicach danych państw), które znajdują się na trasie tytułowego pociągu. Dodajmy do tego pewien zwój, posiadający wystarczającą moc, aby uniemożliwić ożywienie owego strasznego posągu. Dosypmy cthulthystów, idących noga w nogę z PG, wrzućmy jeszcze pewnego ciekawskiego wampira (tak, Drogi Czytelniku, nie przecieraj oczu – wampira!) i zamieszajmy. Przyprawmy wszystko niesamowitymi miejscami i krajobrazami… Co otrzymamy? Kawał niesamowicie wciągającej, długiej i bardzo emocjonującej kampanii, która zapisała się bądź dopiero zapisze w pamięci graczy na długie, długie lata… Tyle jeśli chodzi o fabułę, której bardziej przybliżyć już nie wypada…

Do momentu wydania pudełkowej, trzeciej edycji D&D, była to najbardziej ekskluzywnie wydana kampania na naszym rodzimym rynku. Poza podręcznikiem, który zawierał scenariusze, dołączone zostały przeróżne pomoce dla graczy. To jednak nie wszystko! W opakowaniu (czyli całkiem solidnym woreczku foliowym) znajdowały się dodatkowo: dokładne plany całego pociągu, rozczłonkowany posąg oraz zwój, wzory paszportów z lat 20. zeszłego wieku, a nawet plakat reklamujący podróż tym zacnym środkiem transportu, bilety oraz mapa kontynentu, z zaznaczonymi miejscami postoju.

Jest to jedyna tak wielka kampania, której akcja dzieje się w Europie, co za tym idzie, o wiele lepszym pomysłem jest tworzenie postaci zamieszkujących właśnie ten kontynent. Niestety, paszporty są wzorowane na amerykańskich z tamtego okresu. Również długość rozgrywki może być dla niektórych problemem, gdyż składa się na nią ponad 10 scenariuszy, a doświadczony Mistrz Gry mógłby wpleść pomiędzy nie kilka jeszcze innych. Daje nam to łącznie około dwadzieścia sesji.

Wadą niezaprzeczalną polskiego wydania (nie wiem jak z oryginałem to wygląda) jest kiepskie klejenie podręcznika. Przy prowadzeniu kampanii i częstym wertowaniu podręcznika, książka się po prostu rozkleja, a kartki bardzo łatwo pogubić.

Horror w Orient Ekspresie to rozległa, wciągająca i niemająca sobie równych kampania, o wiele łatwiejsza do poprowadzenia niż wspomniane wyżej Maski Nyarlathothepa czy Poza Górami Szaleństwa, a mimo to dająca taką samą frajdę. Ku mojej osobistej rozpaczy, nigdy później nie wydano podręcznika do polskiej edycji Zewu o takim rozmachu.

Ciekawostki:

Wojciech Kobza