Znak Starszych Bogów: Nieznane Siły

20 stycznia 2014 | Gry, Recenzje, Znak Starszych Bogów | 0 comments | Autor:

Znak Star­szych Bogów – Nieznane Siły

Wydawca: Galakta
Pro­jek­tant: Richard Lau­nius, Kevin Wil­son 
Liczba gra­czy: 1 – 8
Czas roz­grywki: 1-2h

Niewiele jest gier, które tak bardzo potrzebowały rozszerzenia jak Znak Starszych Bogów. To jedna z produkcji, które, mam wrażenie, wyszły z fabryki zbyt szybko, bez odpowiedniej liczby gier próbnych i stosownych poprawek. W rezultacie całkiem nieźle pomyślany projekt wykładał się na nadmiernej prostocie i niedopracowaniu (absurdalny pomysł, że można w to grać i w ośmiu graczy – powodzenia…). Dlatego wydane rok później Nieznane Siły można traktować nawet nie jako dodatek, ale niezbędną erratę, po zakupie której Znak Starszych Bógów dopiero staje się w miarę atrakcyjną pozycją.

Nieduże w sumie pudełko mieści całkiem spory zbiór kart (przy czym osiem to nowe, poprawione wersje kart z wersji podstawowej), dwie nowe kości, dwie wypraski z żetonami oraz instrukcję. Niestety, w sporej części Znak Starszych Bogów kontynuuje tradycję wykorzystywania tych samych grafik w kolejnych grach Fantasy Flight z rodziny produkcji związanych z Zewem Cthulhu. Mieliśmy już Zew Cthulhu LCG, Horror w Arkham, Posiadłość Szaleństwa, a ostatnio doszedł Eldritch Horror. Ten recycling zaczyna męczyć. Plus jest taki, że przynajmniej na kartach przygód mamy nieco nowych obrazków, zaś cytaty na nich zawarte to twórczość własna autorów, a nie kolejne, wałkowane wielokrotnie fragmenty prozy Lovecrafta et consortes.

Pierwszą i najbardziej chyba rzucającą się w oczy zmianą jest zastąpienie Arkusza Wejście czterema kartami. Zupełnie nowym pomieszczeniem jest Kaplica, ściśle powiązana z zasadami dotyczącymi błogosławieństw. W Sklepie z Pamiątkami zlikwidowano opcję kupowania Znaku Starszych Bogów za trofea, co samo w sobie wydatnie utrudnia grę. Za to w Biurze Rzeczy Znalezionych rzucać można już aż trzema kostkami. Choć daje to większe szanse na zdobycie czegoś pozytywnego, nie równoważy braku opcji zakupu Znaku. Moim zdaniem jednak zmiana kart wejścia jest krokiem w dobrą stronę, bo wymaga od graczy ciut więcej niż poprzednio. A jak pisałem, podstawowym problemem tej gry była zbyt duża prostota.

W Nieznanych Siłach znajdziemy jedenaście nowych kart postaci. Jednak gwoli sprawiedliwości przyznać trzeba, że trzy z nich to lekko poprawione wersje kart znanych z oryginału. Chodzi o Mandy Thompson, Carolyn Fern i Vincenta Lee. Jedyna zmiana na tych kartach to doprecyzowanie, że ich zdolność specjalna może być użyta tylko raz dziennie. Czy był to wystarczający powód, by drukować je karty od nowa? Można by dyskutować. Pozostałe osiem kart to nowe postacie, chociaż jeśli ktoś grał wcześniej w Horror w Arkham to zna tych bohaterów dobrze. Są to: Diana Stanley (przydatna zdolność specjalna przy niezbyt szałowym wyposażeniu), Marie Lambeu (taka sobie zdolność, niezbyt przydatny ekwipunek), Leo Anderson (średni ekwipunek, zdolność specjalna przy nowych zasadach nie tak potężna), Jim Culver (niezłe wyposażenie, ale zdolność specjalna nie wydaje mi się zbyt przydatna), Mark Harrigan (niezły ekwipunek i fajna umiejętność), Wilson Richards (średnie wyposażenie, mocna zdolność), Jacqueline Fine (dobra zdolność, choć raczej w grze zespołowej, taki sobie ekwipunek) i Rita Young (przydatna umiejętność i niezłe wyposażenie).

Czyli na osiem nowych postaci dostajemy kilka naprawdę przydatnych, jak Rita, Mark czy Wilson, choć są i takie, których z własnej woli, bez losowania, raczej nikt nie wybierze, jak Jim czy Jacqueline. Tym samym liczba badaczy w grze wzrasta do dwudziestu czterech, co pozwala tworzyć całkiem sporą ilość kombinacji.

Kolejnym istotnym dodatkiem są dwie nowe kości – klątwy i błogosławieństwa. Kość błogosławieństwa nie różni się od normalnych kości treścią ścianek, jest natomiast w białym kolorze. Po zdobyciu przez gracza błogosławieństwa – czy to dzięki wizycie w kaplicy, czy też po wykonaniu zadania, powiększa ona jego zasób kości. Rzecz przydatna, ale nie rewolucyjna. Bardziej nowatorska jest kość klątwy, dla odmiany – czarna. Jeśli gracz zostanie przeklęty, dołącza ją do kości, którymi rzuca podczas wykonywania zadania. Po rzucie gracz zmuszony jest odrzucić tę kość, na której wypadł ten sam wynik, jaki pojawił się na kości klątwy. Paskudna sprawa, przyznacie, szczególnie w tych rzutach, gdzie o sukcesie decyduje często jeden punkt…

Dla tych, którzy chcieliby uczynić grę jeszcze trudniejszą (czyli dla większości, jak sądzę) dorzucono dziewięć kart Potężnych Mitów. Mają one dużo silniejsze działanie, z efektami w rodzaju „Jeden z badaczy zostaje pochłonięty”, „Pojawiają się cztery potwory” itd. Oprócz nich dostajemy dwadzieścia nowych zwykłych kart mitów, odnoszących się często do nowych zasad (np. zamykających dostęp do niektórych kart wejścia). Fajna sprawa, jeśli oczywiście nadal mówimy o utrudnianiu życia badaczom. Jeśli już przy tym jesteśmy, na kartach mitów od tej pory pojawia się też symbol przeczucia. Dzięki niemu gracze mogą wybrać, który z efektów karty zadziała.

Pewnym rozczarowaniem mogą być nowe karty ekwipunku. Jest ich sporo – łącznie trzydzieści dziewięć, ale nie wprowadzają w zasadzie żadnych nowych rozwiązań. Ponadto gra nadal nie rozwiązuje problemu słabej dostępności kart sojuszników w trakcie rozgrywki. Skoro o sojusznikach mowa – pojawia się tu m.in. sam John Legrasse, znany z oryginalnego Zewu Cthulhu.

Nieznane Siły wprowadzają czterech nowych Wielkich Przedwiecznych – Tsathogguę, Glaakiego, Abhotha i Shudde M’ella. Są nieco silniejsi i trudniejsi do pokonania niż większość znanych z podstawki – co znowu jest zaletą i wyrównuje nieco poziom grywalności. Najbardziej uprzykrza życie Shudde M’ell, Glaaki zaś wydaje się względnie najłatwiejszy do pobicia z całej nowej czwórki. Abhoth dostaje także cztery własne, unikatowe potwory, zwane „Dziećmi Abhotha”, zaś kolekcję Masek Nyarlthotepa wzbogaca „Bestia”. Poza nimi pojawia się tu dziesięć nowych stworów, w tym znani świetnie z opowiadań Lovecrafta  „Czarownik Whateley” i „Kolor z przestworzy”.

Z sześciu kart innych światów aż cztery to powtórki – „Wielka Sala Celano”, „Otchłań”, „Miasto Wielkiej Rasy” i „Płaskowyż Leng”. Wszystkie zmiany, jakie na nich wprowadzono, dotyczą wyłącznie nagród. W Otchłani  nie da się już zdobyć dwóch Starszych Znaków. Natomiast Wielka Sala Celano i Płaskowyż Leng pozwalają teraz usunąć jeden żeton z toru zagłady. Miasto Wielkiej Rasy z kolei daje aż trzy przedmioty unikatowe. Zupełnie nowe lokacje z tej serii są tylko dwie – Inny Czas i Zaginiona Carcosa.

Wreszcie, w Nieznanych Siłach pojawia się aż czterdzieści nowych kart przygód, zaledwie o osiem mniej niż w podstawce. Rozbudowują i utrudniają one nieco rozgrywkę, przy czym wprowadzają jako nagrody omawiane już wyżej klątwy i błogosławieństwa. Dzięki nim talia się podwaja, a tym samym znacznie zmniejsza się powtarzalność rozgrywek. Zwracają uwagę bardzo udane ilustracje – to jedyny w sumie element tej gry, gdzie mamy sporo nowych, nieznanych wcześniej grafik. Wśród tej czterdziestki mamy zaledwie jedną kartę znaną z wersji podstawowej – tytułowy „Znak Starszych Bogów”. Reszta to nowalijki, co cieszy.

Podsumowując – dopiero teraz gra w Znak Starszych Bogów nabiera rumieńców i staje się wyzwaniem, szczególnie jeśli włączymy do rozgrywki karty Potężnych Mitów. Zniknie w ten sposób jedna z główny bolączek Znaku… – fakt, że 90% rozgrywek kończyło się sukcesem, osiąganym na dodatek bez wielkiego wysiłku. Teraz zwycięstwo będzie wymagało większego napocenia się – i dobrze, chyba że ktoś czerpie satysfakcję z łatwych zwycięstw.

Nieznane Siły nie rozwiązują wszystkich problemów gry – nadal, wbrew sugestiom, grać w Znak… można tak naprawdę w od jednego do czterech graczy. Choć napis na pudełku nadal mówi o ośmiu graczach, to powyżej czterech grających rozgrywka robi się bardzo powolna i monotonna. Tu Znak Starszych Bogów wciąż przegrywa ze swoim starszym i większym bratem – Horrorem w Arkham, gdzie gra w ósemkę jest możliwa (choć wymaga sporo miejsca…). Wciąż także wydaje mi się, że na rozwinięcie czekają karty i opcje czarów. Sojusznicy to nadal najmniej dostępny i najrzadziej używany rodzaj kart. Wadą jest też cena – niewiele niższa od kosztów gry podstawowej.

Nie waham się tego napisać – jeśli ktoś już wszedł w posiadanie Znaku Starszych Bogów to ten dodatek jest dlań w zasadzie czymś obowiązkowym. Nie tyle podnosi żywotność tego tytułu, ile przede wszystkim sprawia, że granie w Znak… nabiera sensu, zarówno w wersji wieloosobowej, jak i samodzielnej. Oczywiście, gra nadal ma potencjał, który czeka na rozwinięcie – choćby opcja większej ilości kart przygód na planszy czy wprowadzenie wśród graczy zdrajcy. Być może takie rozwiązania wprowadzą kolejne dodatki. Pożyjemy, zobaczymy…

Krzysztof 'Grisznak’ Wojdyło