Twierdza Wron

Data wydania:

  • edycje amerykańskie – brak, chociaż można kupić tę kampanię na stronie Chaosium!
  • edycja polska – 2001

Autorzy:

  • Wersja polska:

Autor: Tomasz Andruszkiewicz
Ilustracje: Piotr Wyskoks
Korekta i redakcja: Miłosz Brzeziński
Redaktor linii: Tomek Kreczmar
Opracowanie grafiki: Jarosław Musiał
Skład komputerowy: Tomek Laisar Fruń

Wydawca: Wydawnictwo MAG

Opis dodatku:

Nastał wreszcie rok 2001, który był ostatnim, w którym wydawnictwo Mag w jakikolwiek sposób postanowiło wesprzeć system Zew Cthulhu. Tym łabędzim śpiewem, była kampania autora przekładu Dnia Bestii, Tomasza Andruszkiewicza, o tytule Twierdza Wron.

Podręcznik został wydany podobnie do amerykańskich, choć trzeba przyznać że część ilustracji bije na głowę te z dodatków wydanych za oceanem (szczególnie bestiariusz!). Jego objętość to około 70 stron, czyli jak na kampanię to niewiele. Chociaż, jak zobaczymy za chwilę, w zupełności wystarczająco.

Twierdza Wron została podzielona na dwie części. Pierwsza z nich opisuje tło całej kampanii, a bez zdradzania szczegółów można powiedzieć, że odbiega ono od typowych zmagań garstki Badaczy Tajemnic z Mitami. Mamy tutaj opisane wszelkiej maści miejsca, w których dzieje się akcja, organizacje, będące ważnym elementem samej historii, znajduje się tu również krótki wpis o alchemii, bardzo po macoszemu potraktowanej w innych dodatkach do Zewu (poza jednym z Pagan Publishing, ale to zupełnie inna historia), następnie zapoznamy się z opisem ksiąg, jakie będziemy mogli jako grający odnaleźć i zgłębić. Oczywiście czym byłby podręcznik do jakiegokolwiek RPG, gdyby nie kilka stron przeznaczonych na bestiariusz! Z tym również mamy do czynienia w polskiej kampanii.

Druga część to już pięć scenariuszy składających się na całość Twierdzy Wron. Niedużo, to prawda, porównywalnie z Sercem Grozy, które wielu grających miło wspomina. Nie ma tutaj takiego rozmachu jak w Maskach Nyarlathothepa, czy Horrorze w Orient Ekspresie, ale nie każda kampania musi być wielką historią o ratowaniu świata, prawda? Scenariusze są napisane niby w podobny sposób, co standardowe i licencjonowane materiały, jednakże autor wiele więcej szczegółów zostawia do przemyślenia Mistrzowi Gry. Ten ostatni, przygotowując się do takowych przygód musi dokładniej przysiąść nad scenariuszem każdej z nich i przemyśleć kilka spraw. Prowadzenie tej kampanii będzie na pewno nastręczało więcej problemów niedoświadczonym MG. Natomiast ci, którzy już zjedli na tym macki, z pewnością przejdą nad tymi nawet nie wadami, a raczej możliwościami, do porządku dziennego i jeszcze będą zadowoleni z takiego faktu.

Na końcu, jak to bywa, znalazły się uwagi końcowe i pomoce dla graczy. Jak na kampanię, jest ich mało, ale samym nastrojem i kilkoma nieszablonowymi pomysłami kampania ta wybija się ponad standard, tudzież poprzeczkę i tak wysoko postawioną przez niektóre Chaosiumowe produkty (szczególnie z ostatnich lat). To ciekawa propozycja, na której korzyść wpływa niecodzienne miejsce części akcji, wprowadzanie nowych elementów do rozgrywki i świata.

Wojciech Kobza