Oryginalny tytuł: Dreamlands

Data wydania:

  • edycje amerykańskie – 1986, 1992, 1997
  • edycja polska – 1999

Autorzy:

  • Wersja amerykańska:

Autorzy: Chris Williams i Sandy Petersen oraz Shannon Appel, Kerie Cambel, Jacqueline Clegg, Scott Clegg, Phil Frances, Keith Herber, Sussan Hutchinson, Lynn Willis
Pozostałe materiały: Scott David Aniolowski, Larry DiTillio, Kevin, A. Ross
Ilustracje: Raymond Bayless, Paul Carrick, Jason Eckhardt, Steve Galacci, Earl Geier, Kevin Ramos, Mark Roland, Carolyn Schultz-Savoy
Projekt i redakcja: Lynn Willis
Projekt graficzny: Shannon Appel
Redakcja porzpedniego wydania: Sandy Petersen, Sam Shirley, Lynn Willis
Korekta: Janice Sellers, Alan Glover

  • Edycja polska:

Przekład: Jakub T. Janicki, Tomasz Z. Makowski, Krystyna Nahlik, Łukasz M. Pogoda
Redakcja: Miłosz Brzeziński
Redaktor linii: Tomek Kreczmar
Korekta: Elżbieta Szelest
Opracowanie grafiki: Jarosław Musiał
Skład komputerowy: Tomek Laisar Fruń

Wydawca:

  • amerykańska wersja: Chaosium Inc.
  • polska wersja: Wydawnictwo MAG

Opis dodatku:

Drugim i ostatnim dodatkiem do Zewu Cthulhu, jaki pojawił się w roku 1999 były Krainy Snów, czyli oddzielny setting dla tego systemu. Wydanie go tak późno po premierze głównego podręcznika nie było najszczęśliwszym rozwiązaniem, ale tak samo jak z wydanym w tym samym roku Almanachem potworów, nie wiadomo, czy była to decyzja wydawnictwa Mag, czy wymogi umowy licencyjnej, jaką to wydawnictwo zawarło z Chaosium.

No dobrze, ale cóż to są te „Krainy Snów”? Część opowiadań Lovecrafta rozgrywała się w niesprecyzowanym świecie fantasy, który przyjmował najróżniejsze formy. Z biegiem czasu Mistrz wcale nie zamierzał usankcjonować miejsca, w którym dzieją się jego historie, w dodatku część bohaterów pochodziła ze świata na jawie (najlepszym przykładem Randolph Carter – po części alter ego samego Lovecrafta). Wczytując się w te opowiadania, można dostrzec pewną dychotomię. Tak jakby HPL nie potrafił się zdecydować, czy chce iść śladami swego przyjaciela Roberta Howarda (i jego ikonicznej postaci Conana żyjącego w mitycznej Cymerii i nie tylko), czy może pozostać przy bardziej onirycznych wizjach. Dla nas – grających w Zewa, Krainy są miejscem, gdzie możemy dokonać rzeczy niemożliwych w porównaniu z ziemskimi przygodami naszych Badaczy.

Na jeden akapit popuśćmy wodze fantazji. Po opublikowaniu podręcznika podstawowego do systemu, dorzuceniu jakiejś przygody, czy kampanii, dobrze by było, gdyby Mag wydał Cthulhu by Gaslight (który mamy otrzymać dopiero teraz, od innego już wydawcy – podziękowania dla Galmadrinu!), właśnie Krainy Snów oraz jeden, jedyny wydany dodatek czyli Cthulhu 1990. Właściwie wydanie Krain Snów zostawiłbym na koniec wydawania najróżniejszych settingów, kiedy większość graczy przekonałaby się, co im bardziej odpowiada. Dlaczego Krainy… na koniec? Gdyż jest to o tyle ciekawy setting, że można dzięki niemu przeżywać przygody nie tylko w klasycznych dziedzinach Hypnosa, ale również łączyć wydarzenia z różnych epok w jeden ciąg przygód, czy nawet kampanię, która może rozgrywać się równolegle, bądź bohaterowie np. z 1920 roku są dziadkami bohaterów współczesnych, a wszyscy spotykają się na uliczkach Ultharu itd.

No dobrze, a czym charakteryzuje się podręcznik? Podzielony jest na trzy części. Pierwsza, najbardziej obszerna, wprowadza nas w świat snu. Została podzielona na osiem rozdziałów, które opisują jak dostać się do Krain Sów, jak stworzyć senny nastrój podczas sesji, kim był Randolph Carter oraz krótki opis jego przygód, leksykon geograficzny, w którym jasno i wyraźnie przedstawiono, co gdzie się znajduje. Następne cztery rozdziały traktują o mieszkańcach, bogach, istotach i księgach, na które mogą natknąć się śniący bohaterowie.

Druga część to dwie przygody, o których tradycyjnie lepiej nie wspominać, choć można stwierdzić, iż pierwsza jest wyjątkowo krótkim scenariuszem i nadaje się, jako wprowadzenie graczy do tego nowego rodzaju rozgrywki, natomiast druga – o wiele dłuższa – stanowi ciekawe nawiązanie do opowiadania Lovecrafta Model Pickmana.

Część trzecia podzielona została na trzy rozdziały. Pierwszy to opis tworzenia Postaci Graczy w Krainach Snów. Tutaj mamy dwie możliwości: albo nasze postacie to bohaterowie z rzeczywistości, którzy na jeden z możliwych sposobów dostali się do Krain Snów, lub typowi mieszkańcy tych dziedzin. Niezależnie od tego, jakiego wyboru dokonamy, ten rozdział pomoże stworzyć taką postać. Rozdziału drugiego, czyli bibliografii Krain Snów i trzeciego – chronologii Krain Snów – zabrakło w polskim wydaniu. Z jakiego powodu? Czy był to zwykły błąd, niedopatrzenie, czy może coś jeszcze innego? Nie wiadomo. Na otarcie łez dostaliśmy mapę formatu A3, dołączoną do podręcznika, ułatwiającą nie tylko czytanie rozdziałów o miejscach i postaciach, ale również uatrakcyjniającą samą rozgrywkę.

Podręcznik ten, zamykający serię settingów dla Zewu Cthulhu (pamiętajmy, że w tamtych czasach tylko nieliczni przebąkiwali o wydaniu Delty Green po polsku), do dnia dzisiejszego pozostaje ciekawą pozycją, dającą nieco inne spojrzenie na to, jak można grać i prowadzić Zew Cthulhu. Pozycją bardzo niedocenianą.

Ciekawostki:

  • ghoule jako jedna z nielicznych ras potrafi przechodzić pomiędzy światem rzeczywistym a światem snu

Wojciech Kobza